jueves, 25 de noviembre de 2010

Día Internacional de los Derechos del Niño

La Asamblea General, en 1954, creyó necesario la institución de un día para la infancia, denominado Día Universal del Niño. En 1989 se establecieron las normas que se deben respetar  tanto, por los países firmantes, como por todas las personas. Todos los niños tienen el derecho de ir a la escuela, a recibir cuidados médicos, y a alimentarse para garantizar su desarrollo en todos los aspectos.

Desde entonces cada 20 de Noviembre se recuerda que un niño no es sólo un pequeño ser indefenso sino que tiene sus derechos como ser educado, cuidado y protegido. Para todo ellos se promovieron actividades para preparar al niño para una vida independiente en sociedad.
Se proponen unos objetivos básicos
  • Implicar a todos, infancia, adolescencia, juventud, adultos y mayores en este compromiso y acontecimientos.
  • Extender esta conciencia al mayor número posible de personas en la sociedad.
  • Compartir la filosofía del lema y exigir más cumplimiento de la Convención.
  • Hacer manifiesto de que todos estamos en un necesario y permanente proceso de cambio, crecimiento y maduración personal y social.
  • Dejar claro que siempre se necesita cambiar algo. Que debemos buscar siempre el crecimiento.
  • Provocar la reflexión en el mundo infantil y en el adulto, pero desde los ojos de las niñas y de los niños sobre situaciones o prejuicios que no son acordes con los Derechos Infantiles ni con los Derechos Humanos.
A pesar de este hecho, sabemos que desgraciadamente se siguen violando diariamente los derechos de millones de niños y niñas en todos los países del mundo y, por lo tanto, todas las instituciones públicas y privadas, por un lado, y la sociedad civil, por otro, deben responder a este reto y seguir luchado para que la Convención se convierta en una realidad en beneficio de los niños y niñas del mundo.

lunes, 22 de noviembre de 2010

Cuento multimedia para niños con deficiencia visual

El portal del ITE incorpora un nuevo material elaborado para niñas y niños con ceguera o deficiencia visual. El recurso, creado por la Organización Nacional de Ciegos Españoles (ONCE) recibió el segundo premio de la convocatoria de Premios a Materiales Educativos 2009.
Para su descarga.

“El caracol Serafín” es un programa que consta de un cuento interactivo, en cuatro capítulos, y de 17 juegos con los que podrán disfrutar, por su carácter lúdico y motivador, los alumnos de educación infantil y primer ciclo de educación primaria.

http://recursostic.educacion.es/blogs/buenaspracticas20/index.php/2010/03/12/el-caracol-serafin-material-para-ninos-c

martes, 9 de noviembre de 2010

Tablet PC


Es una computadora portátil en el que se puede interactuar a través de una pantalla táctil o multitáctil, el usuario puede utilizar una pluma stylus para trabajar con el ordenador sin necesidad de teclado fisico o mouse.

El solfware especial que nos proporciona el sistema operativo nos permite realizar escritura manual, tomar notas a mano alzada y dibujar sobre la pantalla.

Pizarra Digital Interactiva


Es un ordenar conectado a un videoproyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, asi como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.

La principal función, es controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, el dedo u otro dispositivo como si de un ratón se tratata.

domingo, 7 de noviembre de 2010

La mesa inteligente

http://www.xataka.com/otros/smart-table-el-pupitre-digital

Muy interesante, ahora que estamos en pleno comienzo de curso escolar como quien dice, me está resultando bucear entre las diferentes opciones en el campo de las nuevas tecnologías en la educación. Las pizarras digitales se ven cada vez más pero hoy os quiero presentar una idea a mi parecer mejor: el pupitre digital.

Cd rom interactivo

http://www.adrada.es/infantil/cdrom_varios.html

El concepto de orden es fundamental para el aprendizaje de matemáticas y muchas veces no recibe la atención que se merece.
Recoge las experiencias de un grupo de especialistas en educación infantil (pedagogos, psicólogos, reeducadores y profesores) para
desarrollar un conjunto de divertidos juegos que adiestran al niño en las seriaciones de objetos y en el orden natural del tiempo.
Todo ello con gráficos y animaciones diseñadas expresamente; con sonido y voz digitalizada junto a un módulo de configuración
para el educador o usuario que permite sacar el máximo rendimiento del programa adaptándolo a las características particulares
de cada usuario.
Especialmente indicado para educación especial y reeducación con problemas para asimilar el orden natural, dislexias y discalculias.
Los juegos son los siguientes:
- JUEGOS DE SERIACIÓN: Con diversos elementos tales como figuras geométricas, dibujos, letras, números, colores, tamaños, etc.
- CONTINUACIÓN DE SERIES.
- RECONSTRUCCIÓN DE SERIES en las que faltan elementos al pincipio o en medio.
- DOMINÓ
- JUEGOS DE TEMPORALIZACIÓN
- EL ANTES Y EL DESPUÉS
- ORDENAR ACONTECIMIENTOS.
- LOS DÍAS DE LA SEMANA
- LAS ESTACIONES.
- LA RUEDA DEL TIEMPO

http://www.adrada.es/infantil/cdrom_matematicas.html

Aplicación multimedia que servirá para introducir a los más pequeños de la casa en el mundo del cálculo y las matemáticas, tan temido y,
al mismo tiempo, tan sencillo El programa acepta el reto que supone intentar desarrollar la lógica y el razonamiento.
De siempre, se han considerado a la aritmética y a las matemáticas como los "cocos" de cualquier aprendizaje sin caer en la cuenta que el núcleo fundamental de las mismas es algo tan sencillo como el RAZONAMIENTO.
Este programa se ha propuesto realizar de una forma sencilla y "suave" la transición hacia la "conquista" del castillo matemático sin que nos afecten los "monstruos" del aburrimiento y la rutina.
En efecto, el programa explora aquellos apartados que, por su importancia en el aprendizaje, tanta importancia tienen para conseguir un perfecto entrenamiento matemático:
+ Reconocimiento de números del 1 al 20.
+Establecer asociaciones mentales y conceptuales entre las cifras y las cantidades que representan.
+ Introducción a la comparación entre cantidades.
+Desarrollo de la lógica y del mecanismo del cálculo.
+ Refuerzo de la memoria visual y perceptiva.
+Primeros pasos con las sumas y las restas.
Por supuesto que para llevar a cabo dichos objetivos contamos con la inestimable ayuda del Profesor Piedropómez que nos presentará unos divertidísimos juegos ambientados todos ellos en plena era Jurásica y en donde deberemos contar Tinanosaurios Rex, seguir la senda de los dinogatos, comparar brontosaurios, etc. todo ello acompañado de los consejos y gritos de apoyo del peculiar Profe un tanto cavernícola.
La presentación se lleva a cabo mediante la acertada mezcla de sonidos, música, gráficos y animaciones que consiguen entretener y hacen pasar sin esfuerzos por la "aridez" de los inicios matemáticos.
Está recomendado para niños de 2 a 5 años y es aconsejable la participación de los padres o maestros para comprobar y regular la intensidad del esfuerzo y adaptar el mismo a las características de cada usuario. Para ello el programa dispone de un módulo para ser
utilizado por padres y profesores para crear y modificar los ejercicios en función de la disposición de los pequeños usuarios.

http://www.adrada.es/infantil/cdrom_lenguaje.html

viernes, 5 de noviembre de 2010

Los alimentos

Vamos a jugar con los alimentos. A través de zona click vamos a conocer los nombres de los distintos alimentos, procedencia etc:

http://clic.xtec.cat/db/jclicApplet.jsp?project=http://clic.xtec.cat/projects/aliment/jclic/aliment.jclic.zip&lang=es&title=Los+alimentos


Juega con los números

A través del siguiente enlace podrás jugar con los números. Deberás elegir el animal que más te guste y relacionar el número con su cantidad. Serás ayudado por Kika que te indicará si tu respuesta es correcta o no
http://www.supercable.es/~cibercuentos/numeros.htm